プログラム

戦闘に挑む前に、ロボットのプログラムをどう組むかはとても重要になってくる。

プログラムマシンを使って、どのようにプログラムポイントを振り分けるかはあなた次第。
スタート時の主人公は Lv1、たったの40ポイントしか持っていない。

限りあるプログラムポイントをエネルギーパワーガードスピードチャージに振り分けよう。
ゲームの序盤ではスピードとチャージはそれほど重要ではないので、その分を他の3つに振り割ってもいい。

ちなみにスピードはロボットの回避率とともに、攻撃のヒット率も左右する。終盤では敵の回避率が高いので、ロボットのスピードも上げないと攻撃が当たらない。
またチャージを上げると、自分の攻撃後、ターンが早くまわってくる。ボス戦では特に重要!

能力意味
エネルギーHP
パワー攻撃力
ガード防御力
スピード回避率とHIT率
チャージ攻撃回数

装備

ロボットは4つの武器または防具を装備できる。
右腕左腕背中それぞれに装備可能な物は決まっている。

  • には、「ソード系」「ブレイド系」「アクス系」「ストーン系」「ハンマー系」「パンチ系」「ブロー系」「ショット系」「レーザー系」の武器、または「シールド」を装備可能。
    左右の差はない。
  • 背中に装備が出来るのは、「ボム系」の武器、またはロボット補助防具である「パック」を装備できる。
  • には各種の「ブーツ」を装備できる。移動距離、速度、防御率によって選ぼう。

戦闘

フィールド上で主人公が敵ユニットと接触すると戦闘開始。
ただし主人公の横や後ろから敵に接触されると、先制攻撃されるので注意しよう!

戦闘が始まると「TIMEカウント」が始まる。「TIME」がゼロになると、バトルフィールド上に落ちているカプセルは爆発する。カプセルの中身が欲しい場合は、素早く行動しよう。また「TIME」がゼロになる前に戦闘を終了させると、ボーナスデータ(経験値)がもらえる。

戦闘で重要になってくる項目は以下のとおり:

エネルギーlいわゆる HP
攻撃力[パワー]+[武器の攻撃力]:これによって相手に与えるダメージが増減
防御力[ガード]+[防具の防御力]:相手から受けるダメージが増減
移動力自分のターンで動ける距離(最高8マス、ブーツによって変化)
回避率[スピード]によって変動
HIT率[スピード]によって変動
チャージFFシリーズのATBのようなもの(後述)

戦闘は敵・味方のいずれかがいなくなる(全滅または逃走)まで続けられる。

チャージについて

チャージという概念は、ファイナルファンタジー(FF)シリーズのアクティブ・タイム・バトル(ATB)に似たシステム。
スラップスティックの戦闘では、自分のターンでなんらかの行動を行うとチャージバーを消費して、敵のターンに移る。消費した分のチャージバーは時間経過と共に回復し、チャージバーが100%になると敵ターンが終了し、自分にターンが回ってくる。

注意しないといけないのは、使う武器の種類によってチャージバーの消費量が違っているということ。
遠距離・全体攻撃できる武器は近接戦闘用武器より、チャージバーの消費量が多い。

つまり下手にチャージ消費量の多い武器で攻撃すると、次のターンまで延々と敵の攻撃を受けなければいけない。言い換えれば、ロボの[チャージ]を多く設定しておけば自分のターンが早く回ってくるということである。

武器チャージ消費量
ソード系17%
アクス系
パンチ系
ハンマー系
ストーン系33%
ブレイド系
ブロー系
ショット系50%
レーザー系
ボム系66%