ダメージ

与ダメージを求める基本的な計算式は以下のようなものになります(「∝」は比例を意味する)。

ダメージ計算式

物理ダメージ

物理ダメージはこちらの物理攻撃力に比例し、敵の物理防御力に反比例する。
パワーアップとプロテクトダウンでダメージが増加する。

魔法ダメージ

魔法ダメージはこちらの魔法攻撃力に比例し、敵の魔法防御力に反比例する。
マインドアップとマインドダウンでダメージが増加する。

投擲ダメージ

投擲ダメージはこちらの運に比例し、敵の物理防御力に反比例する。
プロテクトダウンでダメージが増加する。

必殺技ダメージ

必殺技は特殊で、こちらの物理攻撃力と魔法攻撃力に比例し、敵の物理防御力のみに反比例する。
パワーアップ・マインドアップとプロテクトダウンでダメージが増加する。

※ Lv の影響

同じ攻撃力でも Lv によってダメージが変わります。
低レベルだと Lv が1違うだけで10%ほど違いますが、高レベルだと1%程の違いです。
Lv4~99で計算した結果、1レベル上がる毎にダメージが平均2.6%上昇するという結果が出ました。

参照「聖剣伝説3 TRIALS of MANA のダメージに関する調査」(YouTube)

クリティカル

クリティカルの倍率

クリティカルが発生すると、与ダメージが1.2倍になります。

以下のアビリティでクリティカルによる与ダメージが増加します。

  • 「一閃」 - クリティカル発生時、与ダメージを30%アップ
  • 「一閃II」 - クリティカル発生時、与ダメージを40%アップ
  • 「クリティカルダメージ」 - クリティカル発生時、与ダメージを30%アップ
  • 「クリティカルダメージII」 - クリティカル発生時、与ダメージを40%アップ

例えば「クリティカルダメージ」だけ付けた場合のクリティカルダメージは「1.2x(1+0.3)」で1.56倍になります。
「クリティカルダメージ」と「クリティカルダメージII」を付けた場合は、「1.2x(1+0.3+0.4)」で2.04倍になります。

クリティカル発生確率

クリティカルの発生確率は体感的に数%です。

以下のアビリティによって発生確率を上昇させることができます。

  • 「集中」 - クリティカル発生確率を25%アップ
  • 「集中II」 - クリティカル発生確率を40%アップ
  • 「クリティカルアップ」 - クリティカル発生確率を10%アップ
  • 「クリティカルアップII」 - クリティカル発生確率を25%アップ
  • 「クリティカルアップIII」 - クリティカル発生確率を40%アップ

仮に素の状態でクリティカル発生確率が5%だとして、「クリティカルアップI〜III」をすべて装備した場合、80%(5+10+25+40)の確率でクリティカルが発生します。

回復魔法の回復量

回復魔法「ヒールライト」の回復量は以下の2点で決まります。

  • 術者の精神の値
  • 術者のレベル(Lv10毎に増加)

以下の項目は回復量に影響しません。

  • 術者の知性や魔法攻撃力、クラスなど
  • 回復を受ける側のステータスやクラスなど
  • マインドアップ
  • 難易度

「ヒールライト+」「ポトの油」は全体回復ですが、回復量は「ヒールライト」と同じです。

計算式

回復量の最低値 = [精神の値] × [レベルに応じた定数](小数点以下は切り捨て)
実際には +0〜10% くらいの振り幅があります。

Lv定数
01〜09427/150(2.85)
10〜19434/150(2.89)
20〜29441/150(2.94)
30〜39448/150(2.99)
40〜49455/150(3.03)
50〜59462/150(3.08)
60〜69469/150(3.13)
70〜79476/150(3.17)
80〜89483/150(3.22)
90〜99490/150(3.27)

例えば Lv99 で精神300の場合の最低回復量は「300 x 49/15」で 980 になります。

ステータスアップ

パワーアップ / ドレイクの鱗

攻撃力アップ = 攻撃力 +20%

マインドアップ / サハギンの鱗

魔法攻撃力アップ = 魔法攻撃力 +20%

曜日

曜日と同じ属性が強化されます。

  • 曜日と同属性の魔法 = 魔法による与ダメージ +4%
  • 曜日と同属性のセイバー魔法 = 物理による与ダメージ +8%

曜日と属性の関係

曜日強化される属性
マナの祝日-
ルナの日月属性
サラマンダーの日火属性
ウンディーネの日水属性
ドリアードの日木属性
ジンの日風属性
ノームの日土属性

地形ダメージ

地形ダメージとは火柱・溶岩・毒煙/毒沼・トゲの地形によって受けるダメージのことです。

地形ダメージによって受けるダメージ量は最大HPに対して割合ダメージになります。

ダメージ属性状態異常
火柱10%黒焦げ
行動キャンセル効果
溶岩の池1%-
毒煙 / 毒沼3%猛毒
トゲ
(ガラスの砂漠)
10%-
  • ダメージ量は「HPアップ」「HPアップII」の最大HP増の影響を受けない。ただし追加で受ける猛毒のダメージは増える。
  • ダメージ量は「回復限界突破」、「ライフブースター」による戦闘中の最大HP増の影響を受けない。こちらは猛毒のダメージも増えない。
  • ダメージ量は防御力や運で軽減できない。
  • ダメージや状態異常を受けるのは操作キャラのみ。非操作キャラや敵は影響を受けない。
  • HP1残るので戦闘不能にはならない。
  • 火柱と溶岩は火属性ダメージなので、火属性を軽減する装備(火の神獣リング、灼熱の盾)が有効。アビリティ「ガードセイバー」でもダメージ軽減可能。ただし火の神獣リングと灼熱の盾の効果は重複しない。ガードセイバーと装備は重複する。
  • サラマンダーの日でも火柱や溶岩によるダメージは増えない。
  • 猛毒は猛毒状態無効装備(マナ・ブレス/マナ・リングなど)で対策可能。ただし毒に触れた時のダメージは受ける。
  • 戦闘中なら「守護(味方の被ダメージを30%肩代わりする)」、「セイントベール(味方全員の被ダメージを10%ダウン)」はダメージ軽減に効果がある。
  • 「烈火(バトル開始から10秒、無敵)」は効果がある。
  • 「プロテクション(10%の確率で被ダメージを無効化)」は効果が無い。
  • 地形ダメージでHP10%分のダメージを受けても「ヒーリング」は発動しない。
  • ダメージ地形が複数設置されている場合、ダメージは個別で判定される(例:火柱が2つ並んでいる所では、最大HP10%ダメージを2回受ける)。

消費MP

アビリティ

以下のアビリティは消費MPを割合で増減させます。

アビリティ効果
特技MPセーブバトル中、特技の消費MPを30%ダウン
特技MPセーブIIバトル中、特技の消費MPを40%ダウン
愛の奇跡バトル中、特技の消費MPを40%ダウン
回復魔法MPセーブバトル中、回復魔法の消費MPを30%ダウン
アップMPセーブステータスアップ効果特技の消費MPを30%ダウン
ダウンMPセーブステータスダウン効果特技の消費MPを30%ダウン
ダウンMPセーブIIステータスダウン効果特技の消費MPを50%ダウン
召喚魔法MPセーブ召喚魔法の消費MPを50%ダウン
アンリミテッド召喚魔法の消費MPを20%アップ、与ダメージを35%アップ
コンバート魔法使用時、必要なMPの30%をHPで消費

消費MPの計算方法

増減率をすべて合算した後に、実際の消費MPが算出されます。

  • 愛の奇跡 + 特技MPセーブII = 40% + 40% = 80%軽減
  • 愛の奇跡 + アンリミテッド = 40% - 20% = 20%軽減
  • 愛の奇跡 + 召喚魔法MPセーブ + アンリミテッド = 40% + 50% - 20% = 70%軽減

実際の消費MPは、算出時に小数点未満が四捨五入されます。
例:「ヨルムンガンド/ラミアンナーガ」(消費MP21)

  • 愛の奇跡のみ:21 × (1 - 0.4) ≒ 13消費
  • 召喚魔法MPセーブのみ:21 × (1 - 0.5) ≒ 11
  • 愛の奇跡 + 特技MPセーブII:21 × (1 - 0.4 - 0.4) ≒ 4
  • 愛の奇跡 + 召喚魔法MPセーブ:21 × (1 - 0.4 - 0.5) ≒ 2
  • 愛の奇跡 + 特技MPセーブII + 召喚魔法MPセーブ:21 × (1 - 0.4 - 0.4 - 0.5) ≒ 0
  • アンリミテッドのみ:21 × (1 + 0.2) ≒ 25
  • 愛の奇跡 + アンリミテッド:21 × (1 - 0.4 + 0.2) ≒ 17
  • 召喚魔法MPセーブ + アンリミテッド:21 × (1 - 0.5 + 0.2) ≒ 15
  • 愛の奇跡 + 特技MPセーブII + アンリミテッド:21 × (1 - 0.4 - 0.4 + 0.2) ≒ 8
  • 愛の奇跡 + 召喚魔法MPセーブ + アンリミテッド:21 × (1 - 0.4 - 0.5 + 0.2) ≒ 6
  • 愛の奇跡 + 特技MPセーブII + 召喚魔法MPセーブ + アンリミテッド:21 × (1 - 0.4 - 0.4 - 0.5 + 0.2) ≒ 0

例:「フレイア/マルドゥーク」(消費MP19)

  • 愛の奇跡のみ:19 × (1 - 0.4) ≒ 11消費
  • 愛の奇跡 + 特技MPセーブII:19 × (1 - 0.4 - 0.4) ≒ 4
  • アンリミテッドのみ:19 × (1 + 0.2) ≒ 23
  • 愛の奇跡 + アンリミテッド:19 × (1 - 0.4 + 0.2) ≒ 15
  • 愛の奇跡 + 特技MPセーブII + アンリミテッド:19 × (1 - 0.4 - 0.4 + 0.2) ≒ 8

コンバート

「コンバート」によるHP消費量は、小数点未満が切り捨てられます。

元の消費MPコンバート後
消費MP消費HP
000
101
211
431
541
651
862
1183
19145
23176
25187

アーマー

一部の敵はアーマーを持っていて、アーマーが健在だと与ダメージが 1/10(?)に抑えられてしまいます。

アーマーを持つ敵

アーマーを持っている可能性がある雑魚敵は:

  • ゴブリン系 : ゴブリン / ゴブリンロード
  • 魔導兵器系 : マシンゴーレム / ガーディアン / デスマシン
  • 馬頭系 : ユニコーンヘッド / ゴールドユニコ
  • 鎧剣士系 : アーマーナイト / シルバーナイト / ソードマスター / ダークロード
  • アヒル系 : ダックソルジャー / ダックジェネラル
  • サイ系 : バレッテ / ゴールドバレッテ
  • 芋虫系 : メガクロウラー / ギガクロウラー
  • デーモン系 : レッサーデーモン / グレートデーモン
  • 宝箱系 : オーガボックス / カイザーミミック

アーマー持ちのボス敵は:

  • マシンゴーレムR
  • マシンゴーレムS
  • ビルとベン(1回目)
  • ビルとベン(2回目)
  • 黒曜の騎士
  • 邪眼の伯爵
  • 美獣

アーマー破壊

アーマーは敵毎に強弱があり、チャージ攻撃1発で破壊できるものから最大3発でやっと破壊できるものまで幅があります。

アーマーの削り量は、弱攻撃(空中/地上/連携数関係なく)を「1」と仮定すると

  • 強攻撃(地上) = 3、強攻撃(空中) = 6
  • チャージ攻撃 = 20(一番弱いアーマーならこれ一発で破壊)
  • 弱・強のコンボの強の部分 = 6
  • 弱・弱・強のコンボの強の部分 = 8
  • 弱・弱・弱・強のコンボの強の部分 = 10
  • 弱・弱・弱・弱・強のコンボの強の部分 = 12
  • クラス1必殺技 = 20
  • ハンドアックス / パンプキンボム = 15
  • 手裏剣 = 6
  • ダーツ / コイン = 5
  • 像(光闇) = 13。像(土水火) = 11、像(風) = 10
  • 牙 / アサシンバグの瞳 = 17

補足:

  • 魔法に関しては+がついても全ヒット時の削り値は恐らく単体時と同じ。
  • 多段ヒット系の技は大体1発ごとにちゃんとアーマーの削り値が分散して設定してあるが、クラス1必殺技の最後の一撃などエフェクトが出ても削りが存在しない部分もある(例:デュランのクラス1必殺技は「20・0」のように1撃目に削り判定はあるけれど2発目に削りがなく、ケヴィンやホークアイは1発ごとに「10・10・0」になっている等最後の1撃だけ恐らく全員アーマーの削りがほぼ0になってる等)。
  • 吸収属性や無効属性で攻撃した場合はアーマーは基本削れないが、半減や攻撃力が低すぎてダメージが0な攻撃でもアーマーはちゃんと削れる。
  • デュランのリンクアビリティ「アーマーブレイク(通常攻撃のアーマー削り値を50%アップ)」の“通常攻撃”とは物理攻撃全般のことを指している(=弱攻撃・強攻撃・チャージ攻撃)。

ボス関連:

  • ボスの中で一番硬いと思われる「ビルとベン(1回目)のアーマー値は60、分裂時は各30。「ビルとベン(2回目)」はアーマー値36、分裂時18、
  • 「マシンゴーレムR」のアーマー値は20、「マシンゴーレムS」は30。
  • 「美獣」のアーマー値は20。一定周期でアーマーが復活する。
  • 「邪眼の伯爵」は14で、カーミラクィーンを倒したりアーマー回復が入るたびに14に戻る(ただし、これらも弱のみで殴った時に微妙に1発誤差が出たり出なかったりする時があるので、このあたりはもうちょっと細かい数値設定があるかも)。